Dynamic Difficulty Adjustment Berbasis Logika Fuzzy Untuk Procedural Content Generation Pada Permainan Roguelike

Authors

  • David Saputra Octadianto Soedargo Program Studi Teknik Informatika, Institut Informatika Indonesia, Surabaya, Jawa Timur
  • Hartarto Junaedi Program Studi Sistem Informasi, Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya, Jawa Timur

DOI:

https://doi.org/10.34148/teknika.v11i2.468

Keywords:

Dynamic Difficulty Adjustment, Fuzzy Logic, Procedural Content Generation, Game Balancing

Abstract

Perkembangan industri video game sangatlah pesat hingga ada banyak sekali orang yang memainkan video game. Setiap orang memiliki tingkat keterampilan yang berbeda dan memiliki kurva belajar yang unik untuk setiap video game yang mereka mainkan. Pengembang video game pada umumnya memberikan tingkat kesulitan yang bersifat statis sehingga tingkat kesulitan pemain pemula dengan pemain yang berpengalaman itu serupa. Hal ini menimbulkan video game menjadi tidak seimbang. Game balancing adalah salah satu aspek penting yang dapat meningkatkan minat seseorang untuk memainkan game tersebut dan secara adaptif dapat memberikan tingkat kesulitan yang dinamis bagi setiap pemain. Penelitian ini mengintegrasikan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) berbasis logika fuzzy untuk Procedural Content Generation (PCG) pada permainan roguelike sehingga dapat menghasilkan tingkat kesulitan yang dinamis. DDA akan mengolah parameter input dari keterampilan pemain ketika menyelesaikan map sebelumnya, seperti lama waktu, sisa darah, banyaknya serangan yang diterima, sisa peluru, akurasi pemain, dan jumlah musuh. Hasil dari DDA akan diolah kembali dengan menggunakan PCG untuk membuat map baru secara prosedural, seperti besar ruangan, jumlah musuh, jumlah item penyembuh, jumlah item peluru, dan jumlah tembok. Hal ini diharapkan dapat menciptakan penyesuaian kesulitan yang dinamis pada setiap map sesuai dengan keterampilan dari pemain. Dalam penelitian ini dilakukan juga perbandingan video game dengan tingkat kesulitan yang statis dan dengan tingkat kesulitan yang dinamis untuk dapat mengukur tingkat kepuasan dari pemain. Dari 30 responden, didapatkan hasil bahwa 80% pemain memiliki tingkat kepuasan yang lebih baik ketika memainkan video game dengan tingkat kesulitan yang dinamis.

Downloads

Download data is not yet available.

References

M. Zohaib, “Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in Computer Games A Review” in Hindawi, Karnataka, 2018.

M. G. Duque, R. B. Palm, D. Ha, dan S. Risi, “Finding Game Levels with the Right Difficulty in a Few Trials through Intelligent Trial-and-Error”, Conf. IEEE on Games, 2020.

G. Andrade, G. Ramalho, H. Santana, and V. Corruble, “Extending reinforcement learning to provide dynamic game balancing,” in Proceedings of the Workshop on Reasoning, Representation, and Learning in Computer Games, 19th International Joint Conference on Artifcial Intelligence (IJCAI), 12, 7 pages, Edinburgh, United Kingdom, 2005.

H. Junaedi, M. Hariadi, dan I. K. E. Purnama, “Penerapan Sinematografi dalam Penempatan Posisi Kamera dengan Menggunakan Logika Fuzzy”, Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Khazanah Informatika, vol. 4, no. 2, pp. 55-61, Desember 2018.

J. Pranata, E. M. Yuniarno, S. M. Susiki, dan H. Thuan, “DDA Pada Musuh Berbasis Skor Menggunakan Logika Fuzzy” in Seminar Nasional Informatika, Yogyakarta, 2015, pp. 187-194.

R. Rismanto, R.Ariyanto, A. Setiawan, dan M. E. Zari, “Sugeno Fuzzy for Non-Playable Character Behaviors in a 2D Platformer Game” J. in Int. Journal of Engineering & Technology, vol. 7, no. 4.36, pp. 222-227, 2018.

R. Parekh, “Staying in the Flow Using Procedural Content Generation and Dynamic Difficulty Adjustment”, thesis, Worcester Polytechnic Institute, United State, 2017.

B. M. F. Viana dan S. R. Santos, “Procedural Content Generation: A Survey”, J. on Interactive Systems, vol. 12, no. 1, pp. 83-101, 2021.

H. Hermawan dan H. Setiyani, “Implementasi Algoritma A-Star Pada Permainan Komputer Roguelike Berbasis Unity”, J. Algoritma, Logika dan Komputasi, vol. 2, no. 1, pp. 111-120, 2019.

A. Gellel dan P. Sweetser, “A Hybrid Approach to Procedural Generation of Roguelike Video Game Levels”, Proc. Foundation of Digital Games, no. 3, pp. 1-10, September 2020.

G. Nwankwo, S. Mohammed, dan J. Fiaidhi, “Procedural Content Generation for Dynamic Level Design and Difficulty in a 2D Game Using UNITY” in Int. Journal of Multimedia and Ubiquitos Engineering, vol. 12, no. 9, pp. 41-52, 2017.

S. Xue, M. Wu, J. Kolen, N. Aghdaie, dan K. A. Zaman, “Dynamic Difculty Adjustment for Maximized Engagement in Digital Games,” in Proc. of the the 26th International Conference, pp. 465—471, Perth, Australia, April 2017.

G. Andrade, G. Ramalho, A. S. Gomes, dan V. Corruble, “Dynamic Game Balancing an Evaluation of User Satisfaction”, Proc. AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, vol. 2, no. 1, pp. 3-8, 2006.

C. V. N. Segundo, K. E. A. Calixto, dan R. P. D. Gusmao, “Dynamic Difficulty Adjustment through Parameter Manipulation for Space Shooter Game”, Proc. SBGames, September 2016.

J. Pranata, “DDA Based on Fuzzy Logic for Adventure Game’s Score”, thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, 2016.

Downloads

Published

2022-06-27

Issue

Section

Articles

How to Cite

Dynamic Difficulty Adjustment Berbasis Logika Fuzzy Untuk Procedural Content Generation Pada Permainan Roguelike. (2022). Teknika, 11(2), 98-105. https://doi.org/10.34148/teknika.v11i2.468